sega-one-trillion-dollar-regret-featured_11zon
اگر سگا سهام انویدیا را زود نمی‌فروخت، امروز صاحب ثروت افسانه‌ای یک تریلیون دلاری بود

اگر سگا سهام انویدیا را زود نمی‌فروخت؛ داستان یک تریلیون دلار حسرت

لحظه‌ای که آینده شکل گرفت و فرار کرد

در تاریخ پرفراز و نشیب فناوری، لحظاتی وجود دارند که تصمیمات کوچک در کسری از ثانیه، مسیرهای تریلیون دلاری را تعیین می‌کنند. یکی از این داستان‌های فراموش‌نشدنی (و در عین حال پرهزینه) مربوط به دو غول صنعت سرگرمی و سخت‌افزار است: سگا (SEGA) و انویدیا (NVIDIA).

تصور کنید: اواسط دهه ۱۹۹۰، سگا، پادشاه بلامنازع کنسول‌های بازی، در اوج قدرت خود بود. همزمان، یک شرکت نوپا و نسبتاً ناشناخته به نام انویدیا در حال تلاش برای تعریف آینده گرافیک کامپیوتری بود. سگا، با درک ناقصی از پتانسیل نهفته در واحدهای پردازش گرافیکی (GPU)، تصمیمی گرفت که امروز می‌توان آن را یکی از گران‌ترین اشتباهات تاریخ سرمایه‌گذاری نامید.

این مقاله، داستانی است درباره یک سرمایه‌گذاری ۵ میلیون دلاری که می‌توانست سگا را به یکی از ثروتمندترین شرکت‌های جهان تبدیل کند، اما به دلیل نگاه کوتاه‌مدت و عدم درک عمق انقلاب GPU، به مبلغی ناچیز تبدیل شد. ما به بررسی چگونگی این هم‌نشینی تاریخی، بحران‌های سگا، نقش حیاتی جنسن هوانگ، و در نهایت، ارزش یک تریلیون دلاری از دست رفته خواهیم پرداخت. این فقط یک قصه مالی نیست؛ این روایت چگونگی تعریف شدن معماری‌های مدرن بازی‌ها و هوش مصنوعی توسط تصمیماتی است که در اتاق‌های هیئت مدیره گرفته شدند.


بخش اول: عصر طلایی سگا و تولد یک رقیب پنهان (اواخر دهه ۱۹۹۰)

برای درک عظمت این فرصت از دست رفته، باید خودمان را در فضای فرهنگی و تجاری اواخر دهه ۹۰ قرار دهیم. سگا با کنسول‌هایی مانند Genesis (یا Mega Drive) و سپس Sega Saturn، یک امپراتوری سرگرمی بود. رقابت با نینتندو و تلاش برای برتری در بازار کنسول‌های نسل پنجم، محور استراتژی‌های این شرکت ژاپنی بود.

۱.۱. پیشگامی در سخت‌افزار و چالش‌های معماری

در آن زمان، پردازش گرافیکی سه بعدی (3D Graphics) در مراحل ابتدایی خود قرار داشت. سگا، که همواره به سخت‌افزار وفادار بود، تلاش می‌کرد تا با نوآوری‌های گرافیکی، برتری خود را حفظ کند. این تلاش‌ها منجر به ساخت کنسول Dreamcast شد؛ دستگاهی که از نظر فنی پیشرو بود اما از نظر زمان‌بندی، دچار مشکلاتی شد.

در همین دوران، دنیای کامپیوترهای شخصی (PC) در حال تحول بود. بازی‌هایی مانند Doom و Quake نیاز به پردازش‌های گرافیکی پیچیده‌تر داشتند که کارت‌های گرافیک سنتی (CPU-محور) از پس آن برنمی‌آمدند. این نیاز، بستر ظهور شرکت‌هایی را فراهم کرد که تخصصشان صرفاً پردازش موازی گرافیکی بود.

۱.۲. ظهور انویدیا: از کارت‌های گرافیک اولیه تا تراشه‌های انقلابی

انویدیا در سال ۱۹۹۳ توسط جنسن هوانگ، کریس مالکوفسکی و کورتس میلی (Kurtzman) تأسیس شد. هدف اولیه آن‌ها بسیار بلندپروازانه بود: ساخت پردازنده‌های گرافیکی اختصاصی (GPU) که بتوانند محاسبات سنگین رندرینگ سه‌بعدی را به صورت موازی انجام دهند.

اولین تلاش‌های انویدیا، مانند NV1، موفقیت‌آمیز نبودند. اما فلسفه اصلی آن‌ها تغییر نکرد: تمرکز بر قدرت پردازش موازی. این شرکت در حال ساخت یک زیرساخت محاسباتی بود که هنوز بازار آن را درک نکرده بود.

۱.۳. سرمایه‌گذاری اولیه: ۵ میلیون دلار با نگاهی به آینده مشترک

در سال‌های ۱۹۹۶ و ۱۹۹۷، انویدیا برای تأمین مالی مراحل توسعه نسل بعدی تراشه‌های خود، به دنبال سرمایه‌گذاران استراتژیک بود. سگا، به عنوان یک تولیدکننده بزرگ کنسول، شریک بالقوه‌ای به نظر می‌رسید. هدف سگا احتمالاً تأمین دسترسی انحصاری یا اولویت‌دار به فناوری‌های گرافیکی آینده بود، یا حداقل تضمین اینکه یکی از تأمین‌کنندگان کلیدی سخت‌افزاری‌اش از نظر مالی پایدار بماند.

معامله: سگا مبلغ ۵ میلیون دلار را به عنوان سرمایه‌گذاری در انویدیا، احتمالاً در ازای سهام اولیه (یا سهام پیش از عرضه عمومی اولیه یا IPO)، تزریق کرد. این مبلغ، در مقیاس سرمایه‌گذاری‌های امروزی ناچیز به نظر می‌رسد، اما در آن زمان برای یک شرکت نوپا می‌توانست نقطه عطفی باشد.

تحلیل تاریخی: این سرمایه‌گذاری نه تنها یک حمایت مالی، بلکه یک «تأیید استراتژیک» از سوی یک بازیگر بزرگ صنعت بود. سگا در واقع به پتانسیل رویکرد انویدیا اعتبار می‌بخشید.

sega one trillion dollar regret featured 3 11zon


بخش دوم: بحران سگا و تصمیم حیاتی (۱۹۹۸ – ۲۰۰۰)

درست زمانی که انویدیا با معرفی کارت‌های RIVA 128 و سپس GeForce 256 (اولین GPU واقعی دنیا) در حال ورود به عصر شکوفایی بود، سگا با چالش‌های داخلی و خارجی دست و پنجه نرم می‌کرد.

۲.۱. رقابت کنسولی و شکست Dreamcast

کنسول Dreamcast که در سال ۱۹۹۸ در ژاپن و ۱۹۹۹ در غرب عرضه شد، از نظر فنی بسیار قدرتمند بود و اولین کنسول نسل ششم محسوب می‌شد. اما مشکلات متعددی گریبان‌گیر آن شد:

  1. مهاجرت توسعه‌دهندگان: بسیاری از استودیوهای بزرگ یا به سمت پلی‌استیشن ۲ سونی (که انتظار می‌رفت بسیار قوی‌تر باشد) گرایش پیدا کردند، یا به دلیل سابقه نه چندان مثبت سگا با Saturn، محتاط بودند.
  2. نرم‌افزار ضعیف: سگا نتوانست بازی‌های “قاتل” (Killer Apps) کافی را برای پشتیبانی از سخت‌افزار پیشرفته خود فراهم کند.
  3. مشکلات زیرساختی: سگا در مدیریت پلتفرم آنلاین خود (SegaNet) و همچنین مسائل توزیع، دچار ضعف بود.

این مشکلات، فشار مالی عظیمی بر بخش سخت‌افزاری سگا وارد کرد.

۲.۲. معضل سه‌گانه: ضرر، پول نقد، و آینده نامعلوم

با تشدید ضررهای مالی در بخش کنسول‌ها، شرکت‌های ژاپنی مانند سگا معمولاً یکی از دو راهبرد زیر را اتخاذ می‌کردند: یا فروش بخش‌های غیرضروری یا تمرکز مجدد بر هسته کسب‌وکار سودآور (مانند توسعه بازی).

در این میان، سهام انویدیا شروع به درخشش کرده بود. پس از IPO در فوریه ۱۹۹۹، ارزش سهام شرکت به شدت افزایش یافت، زیرا بازار متوجه شد که GPU دیگر فقط یک کارت گرافیک نیست، بلکه یک شتاب‌دهنده محاسباتی است.

تحلیل اقتصادی: زمان‌بندی نقدینگی

برای سگا که نیاز مبرمی به نقدینگی برای بقا در نبرد کنسول‌ها داشت، سهام انویدیا به یک دارایی جذاب تبدیل شد که می‌توانست به سرعت نقد شود. این یک تصمیم کلاسیک در مدیریت بحران است: تبدیل سرمایه‌گذاری‌های بلندمدت و غیرمرتبط به پول نقد برای پوشش هزینه‌های عملیاتی جاری.

۲.۳. تصمیم فروش: خداحافظی با آینده

در یک تصمیم که امروز با چشم‌انداز فناوری امروزی غیرقابل باور به نظر می‌رسد، سگا تصمیم گرفت سهام خود در انویدیا را بفروشد. این فروش احتمالاً در سال‌های ۲۰۰۰ یا ۲۰۰۱، کمی پس از عرضه گسترده‌تر GeForce 3 و در اوج بحران Dreamcast، انجام شد.

مقدار فروش: سگا ۵ میلیون دلار سرمایه‌گذاری اولیه خود را احتمالاً با سودی نسبتاً معقول (اما بسیار کمتر از پتانسیل آتی) نقد کرد. فرض کنید سگا این سهام را به ازای مبلغی بین ۱۰ تا ۲۰ میلیون دلار فروخته باشد. این مبلغ برای نجات سگا از بحران‌های کوتاه‌مدت کنسولی کافی بود، اما بخش کوچکی از ارزشی بود که در آینده نصیب انویدیا می‌شد.

نقل قول فرضی اما نمادین (از مدیرعامل آن زمان): “ما در آن زمان به دنبال بقا بودیم. فناوری گرافیک کامپیوتری برای ما یک زیرمجموعه بود، نه سنگ بنای آینده. انویدیا شرکتی بود که به سختی سوددهی داشت، در حالی که تمرکز ما بر روی رقابت با سونی بود.”


بخش سوم: انقلاب GPU و انویدیا، از بازی تا هوش مصنوعی

پس از فروش سهام توسط سگا، مسیر انویدیا دیگر توسط هیچ مانعی متوقف نشد. جنسن هوانگ، بنیانگذار و مدیرعامل انویدیا، به وضوح تشخیص داده بود که قدرت اصلی GPU نه در نمایش دادن تصاویر زیبا، بلکه در پردازش موازی گسترده (Massively Parallel Processing) نهفته است.

۳.۱. CUDA: تولد یک سکوی محاسباتی

نقطه عطف حیاتی انویدیا، معرفی پلتفرم CUDA (Compute Unified Device Architecture) در سال ۲۰۰۶ بود. CUDA به توسعه‌دهندگان اجازه داد تا از قدرت خام پردازش گرافیکی برای کارهای عمومی (نه فقط گرافیک) استفاده کنند.

تحلیل فنی ۲۰۲۵: در دهه‌های بعدی، این تغییر پارادایم به طور مستقیم به دو انقلاب بزرگ فناوری منجر شد:

  1. شتاب‌دهی محاسبات علمی: استفاده از GPU برای شبیه‌سازی‌های پیچیده فیزیکی و شیمیایی.
  2. یادگیری عمیق (Deep Learning): الگوریتم‌های شبکه‌های عصبی، به ویژه در آموزش مدل‌های بزرگ زبان (LLMs)، به شدت به توانایی موازی‌سازی محاسبات ماتریسی وابسته بودند؛ کاری که GPUها در آن برتری بلامنازع داشتند.

۳.۲. سگا و سردرگمی در معماری

در همین حین، سگا تلاش می‌کرد تا خود را با نسل‌های بعدی کنسول‌ها سازگار کند. هرچند سگا در نهایت تبدیل به یک توسعه‌دهنده بازی شخص ثالث شد و شریک اصلی مایکروسافت (Xbox) و سونی (PlayStation) شد، اما این حرکت به معنای رها کردن بخش سخت‌افزاری بود.

وقتی سگا با سونی و مایکروسافت قرارداد بست، مجبور بود از معماری‌های گرافیکی طراحی شده توسط انویدیا (در ایکس‌باکس) و AMD (در پلی‌استیشن) استفاده کند. این امر یک طنز تاریخی ایجاد کرد: سگا مجبور بود برای اجرای بازی‌های خود، از فناوری‌هایی استفاده کند که زمانی می‌توانست مالک بخش بزرگی از آن باشد.

sega one trillion dollar regret featured 2 11zon


بخش چهارم: محاسبه یک تریلیون دلار حسرت (محاسبات مالی)

برای درک عمق فاجعه مالی سگا، باید ارزش سرمایه‌گذاری ۵ میلیون دلاری را تا زمان حال (۲۰۲۵) دنبال کنیم.

۴.۱. فرضیه‌سازی رشد سرمایه‌گذاری

فرض می‌کنیم سگا سهمی را در سال ۱۹۹۷ خریداری کرده است. قیمت IPO انویدیا در فوریه ۱۹۹۹ حدود ۱۰ دلار (پس از تعدیل تقسیم سهام) بود.

سناریوی A: فروش زودهنگام (۲۰,۰۰۰,۰۰۰ دلار پتانسیل)

اگر سگا همان سرمایه ۵ میلیون دلاری را به ازای ۱۰ دلار سهم خریده باشد، یعنی حدود ۵۰۰,۰۰۰ سهم در اختیار داشته است. اگر این سهام را در سال ۲۰۰۱ به قیمت متوسط ۲۰ دلار فروخته باشد، حدود ۱۰ میلیون دلار به دست آورده است.

سناریوی B: نگهداری تا امروز (۲۰۲۵)

انویدیا در طول دو دهه گذشته بارها تقسیم سهام (Stock Splits) داشته است. مهم‌ترین آن‌ها شامل:

  • تقسیم ۲ به ۱ در سال ۲۰۰۷.
  • تقسیم ۴ به ۱ در سال ۲۰۱۴.
  • تقسیم ۱۰ به ۱ در سال ۲۰۲۱.
  • تقسیم ۹ به ۱ در سال ۲۰۲۴.

محاسبه ضریب رشد کل از زمان IPO (۱۹۹۹):
[ 2 \times 4 \times 10 \times 9 = 720 ] این بدان معناست که هر سهمی که در زمان IPO خریداری شده، ۷۲۰ برابر شده است (بدون در نظر گرفتن ارزش اسمی اولیه).

محاسبه ارزش ۵ میلیون دلار (با فرض قیمت خرید در ۱۹۹۷)

اگر فرض کنیم سگا ۵ میلیون دلار را در دوره‌ای که قیمت هر سهم حدود ۰.۵۰ دلار (تعدیل شده برای همه تقسیمات بعدی) بوده خریداری کرده است، تعداد سهام خریداری شده عبارت است از:
[ \text{تعداد سهام} = \frac{\text{۵,۰۰۰,۰۰۰ دلار}}{\text{۰.۵۰ دلار/سهم}} = ۱۰,۰۰۰,۰۰۰ \text{ سهم} ]

ارزش فعلی (۲۰۲۵):
قیمت سهام انویدیا (NVDA) در اواسط سال ۲۰۲۵، پس از جهش‌های مربوط به هوش مصنوعی، نوساناتی بین ۱۰۰۰ تا ۱۲۰۰ دلار داشته است. برای محافظه‌کارانه‌ترین برآورد، از قیمت ۱۰۰۰ دلار استفاده می‌کنیم:

[ \text{ارزش نهایی} = ۱۰,۰۰۰,۰۰۰ \text{ سهم} \times ۱,۰۰۰ \text{ دلار/سهم} = ۱۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰,۰۰۰ \text{ دلار} ]

ارزش نهایی تریلیون دلاری: ۱۰ تریلیون دلار (ده تریلیون دلار)

تأکید: این رقم محاسباتی استوار بر این فرض است که سگا آن سهام را از لحظه IPO تا سال ۲۰۲۵ نگه داشته باشد، با در نظر گرفتن تعدیلات تقسیم سهام.

۴.۲. مقایسه ارزش از دست رفته

اگر سگا سهام خود را در سال ۲۰۰۱ فروخته بود (با فرض سود ۱۰ میلیون دلاری):

  • سود نقدی کسب شده: ۱۰ میلیون دلار
  • ارزش تریلیون دلاری از دست رفته: تقریباً ۱۰ تریلیون دلار (اگر فرض کنیم ۱۰ میلیون سهم را با قیمت ۰.۵ دلار خریده بود).

مقدار حسرت: ۱۰ تریلیون دلار از دست رفته در مقابل ۱۰ میلیون دلار نقدینگی کسب شده. این فاصله نجومی، یکی از بزرگترین نقاط عطف مالی در صنعت بازی‌های ویدیویی است.

sega one trillion dollar regret featured 1 11zon


بخش پنجم: درس‌هایی از گذشته برای آینده فناوری

داستان سگا و انویدیا درس‌های مهمی درباره نوآوری، درک فناوری و ریسک‌پذیری در حوزه تکنولوژی به ما می‌دهد.

۵.۱. ناتوانی در دیدن پتانسیل اصلی (The Misunderstanding of Parallelism)

بزرگترین اشتباه سگا این بود که انویدیا را صرفاً به عنوان یک تولیدکننده کارت گرافیک برای کنسول‌ها دید، نه به عنوان یک پلتفرم محاسباتی همه‌منظوره.

سگا درگیر معماری رندرینگ بود، در حالی که جنسن هوانگ درگیر معماری پردازش بود. زمانی که سگا در حال طراحی Dreamcast بود، انویدیا در حال طراحی تراشه‌ای بود که می‌توانست میلیون‌ها مدل یادگیری ماشینی را به طور همزمان آموزش دهد.

نقل قول: “انویدیا اولین شرکتی بود که دریافت قدرت واقعی در موازی‌سازی نهفته است، نه در افزایش سرعت هسته پردازنده.”

۵.۲. تمرکز بیش از حد بر محصول جاری

شرکت‌های بزرگ اغلب قربانی موفقیت‌های فعلی خود می‌شوند. سگا درگیر رقابت کنسول به کنسول (سگا در برابر نینتندو، سپس سگا در برابر سونی) بود و منابع خود را صرف جنگ‌هایی می‌کرد که پلتفرم‌های اصلی آن‌ها (Dreamcast و Saturn) را تعریف می‌کردند. در نتیجه، نتوانستند فناوری‌های کمکی (مانند GPU پیشرفته) را به عنوان یک اهرم استراتژیک برای نسل‌های آینده ببینند.

۵.۳. نقش رهبری در تشخیص فرصت (جنسن هوانگ در مقابل مدیران سگا)

جنسن هوانگ با اصرار بر CUDA و تمرکز بر بازار کامپیوترهای شخصی و مراکز داده، توانست مسیری را برای انویدیا هموار کند که به مراتب بزرگتر از بازار کنسول‌های بازی بود. او پتانسیل موازی‌سازی را درک کرد و آماده بود برای آن هزینه کند و ریسک بپذیرد. این بینش، تفاوت بین یک شرکت سازنده قطعه و یک شرکت بنیان‌گذار زیرساخت دیجیتال آینده را رقم زد.


بخش ششم: پیامدهای بلندمدت و نگاه به جلو (فناوری ۲۰۲۵)

امروزه، سگا یک توسعه‌دهنده بازی بزرگ است که با قدرت‌های بزرگ بازار (تنسنت، سونی، مایکروسافت) همکاری می‌کند. انویدیا نیز از یک شرکت تراشه‌سازی به یک ابرقدرت هوش مصنوعی تبدیل شده است که ارزش بازار آن از مجموع کل صنعت بازی‌های ویدیویی (به جز معدودی از شرکت‌ها) بیشتر است.

۶.۱. سگا و آینده متاورس

سگا اکنون باید با مفاهیمی مانند متاورس (Metaverse) و واقعیت توسعه‌یافته (XR) دست و پنجه نرم کند. اگر سگا مالک سهام انویدیا بود، منابع مالی عظیمی در اختیار داشت که می‌توانست آن را صرف سرمایه‌گذاری مستقیم در زیرساخت‌های متاورس مبتنی بر ردیابی پرتو (Ray Tracing) یا ابزارهای هوش مصنوعی توسعه بازی کند.

تحلیل ریسک کنونی: سگا امروز مجبور است برای استفاده از فناوری‌های پیشرفته گرافیکی، هزینه‌های گزافی به انویدیا بپردازد، در حالی که می‌توانست مالک بخشی از سود آن باشد.

۶.۲. درس‌هایی برای استارتاپ‌های امروز

برای استارتاپ‌های فناوری امروز، داستان سگا هشداری است درباره:

  1. ارزش‌گذاری بلندمدت: نقد کردن سودهای کوچک در کوتاه‌مدت، به قیمت از دست دادن پتانسیل نمایی در بلندمدت.
  2. درک عمیق معماری: نگاه نکردن به فناوری‌های نوظهور صرفاً به عنوان یک ابزار، بلکه درک پتانسیل آن‌ها به عنوان یک لایه زیربنایی جدید. اگر سرمایه‌گذار اولیه در ارزهای دیجیتال یا بلاکچین در سال ۲۰۰۹ بودید، درس مشابهی را می‌گرفتید.

۶.۳. سگا چگونه می‌توانست از این وضعیت کنونی جلوگیری کند؟

اگر سگا سهام انویدیا را نگه می‌داشت و به رشد آن ایمان داشت، شاید امروز نه تنها یک شرکت بازی‌سازی سودآور، بلکه یک صندوق سرمایه‌گذاری عظیم با پرتفویی عظیم در بخش نیمه‌هادی‌ها بود. این پول می‌توانست:

  • بخش سخت‌افزاری سگا را با تزریق سرمایه نجات دهد.
  • به سگا اجازه دهد تا استودیوهای متعددی را برای توسعه بازی‌های نسل‌های بعدی کنسول‌ها خریداری کند.
  • سگا را تبدیل به یک بازیگر تأثیرگذار در استانداردسازی فناوری‌های گرافیکی نسل بعدی کند.

در نهایت، این تریلیون دلار حسرت، نه به خاطر یک شکست در طراحی بازی، بلکه به خاطر یک شکست در تشخیص یک تغییر پارادایم تکنولوژیک رقم خورد.


جمع‌بندی نهایی: سایه تریلیون دلاری بر سر اوزاکا

داستان سگا و انویدیا، مظهر این واقعیت است که مرز بین یک شرکت موفق و یک ابرقدرت جهانی، اغلب باریک است و توسط تصمیماتی که در لحظات اضطراری گرفته می‌شوند، تعیین می‌گردد. سگا، در تلاش برای بقا در جنگ کنسول‌ها، از یک دارایی که می‌توانست آینده آن را تضمین کند، صرف‌نظر کرد.

امروزه، در حالی که انویدیا در رأس موج هوش مصنوعی قرار دارد و هر روز ارزش خود را افزایش می‌دهد، سگا همچنان بر روی تاج و تخت بازی‌های ویدیویی خود نشسته است؛ اما سایه یک تریلیون دلار فرصت از دست رفته، همواره یادآور هزینه‌ی سنگین نگاه کوتاه‌مدت در دنیای متحول فناوری است.


بخش پرسش‌های متداول (FAQ)

در این بخش به برخی از رایج‌ترین پرسش‌ها درباره این سرمایه‌گذاری تاریخی پاسخ داده می‌شود.

Q1: سگا دقیقا چه زمانی در انویدیا سرمایه‌گذاری کرد و ارزش اولیه آن چقدر بود؟

A: سگا در اواسط یا اواخر دهه ۱۹۹۰، احتمالاً بین سال‌های ۱۹۹۶ تا ۱۹۹۷، مبلغ ۵ میلیون دلار را در انویدیا سرمایه‌گذاری کرد. این سرمایه‌گذاری زمانی انجام شد که انویدیا هنوز در مراحل اولیه توسعه GPUهای پیشرفته بود و پیش از عرضه عمومی اولیه (IPO) خود در سال ۱۹۹۹.

Q2: چرا سگا سهام خود در انویدیا را فروخت؟

A: دلیل اصلی فروش، بحران مالی عمیق سگا در بخش سخت‌افزار کنسول بود، به ویژه در دوران Dreamcast. مدیران سگا نیاز فوری به نقدینگی داشتند تا بتوانند هزینه‌های عملیاتی خود را پوشش دهند و در بازار رقابتی کنسول‌ها بقا یابند. سهام انویدیا به عنوان یک دارایی قابل نقد شدن کوتاه‌مدت تلقی شد.

Q3: ارزش تقریبی سه‌امی که سگا فروخت، امروز چقدر است؟

A: بر اساس محاسبات مبتنی بر رشد تاریخی انویدیا و تعدیل تقسیم سهام‌ها، اگر سگا آن سهام ۵ میلیون دلاری را تا سال ۲۰۲۵ نگه می‌داشت، ارزش آن می‌توانست به ۱۰ تریلیون دلار برسد. این مبلغ نشان‌دهنده جهش نمایی در ارزش بازار انویدیا پس از معرفی CUDA و اوج‌گیری هوش مصنوعی است.

Q4: نقش جنسن هوانگ و معماری GPU در این داستان چه بود؟

A: جنسن هوانگ، بنیانگذار انویدیا، با درک پلتفرم محاسبات موازی (CUDA)، انویدیا را از یک سازنده کارت گرافیک به یک ارائه‌دهنده زیرساخت هوش مصنوعی تبدیل کرد. سگا این پتانسیل را دست کم گرفت و بر روی رندرینگ سه‌بعدی تمرکز کرد، در حالی که انویدیا بر روی محاسبات موازی متمرکز شد که پایه و اساس فناوری‌های امروزی است.

Q5: آیا سگا از فروش سهام انویدیا سود کرد؟

A: بله، سگا احتمالاً از فروش سهام خود سود کرد و مبلغی چند برابر سرمایه اولیه (شاید ۱۰ تا ۲۰ میلیون دلار) به دست آورد. با این حال، این سود در مقایسه با پتانسیل تریلیون دلاری که از دست داد، بسیار ناچیز است. این یک معامله سودآور کوتاه‌مدت در برابر یک موقعیت استراتژیک بلندمدت بود.

Q6: چه درسی می‌توان از داستان سگا و انویدیا برای سرمایه‌گذاران امروز گرفت؟

A: این داستان نشان می‌دهد که در عصر دیجیتال، درک کامل معماری زیربنایی فناوری‌های نوظهور (مانند هوش مصنوعی، بلاکچین یا محاسبات کوانتومی) حیاتی است. شرکت‌ها نباید فقط به محصول نهایی توجه کنند، بلکه باید پتانسیل تحول‌آفرین فناوری‌های تأمین‌کننده آن محصول را درک کنند تا از فرصت‌های نمایی بهره‌مند شوند.

https://farcoland.com/fimn16
کپی آدرس