رزیدنت اویل 9 با شکستن سنتها، راکون سیتی را به شهری زنده تبدیل میکند
رزیدنت اویل 9 (Resident Evil Requiem): تولدی دوباره در سایه شهر زنده
طلوع کابوس جدید در عصر گرافیک فراواقعی
سری «رزیدنت اویل» (Resident Evil) بیش از سه دهه است که تعریفکننده ژانر وحشت بقا (Survival Horror) بوده است. از عمارت اسپنسر تا دهکده اروپایی و زوایای تاریک Raccoon City، کپکام همواره توانسته است با ترکیب نوآوری در گیمپلی و وحشت اتمسفریک، مخاطبان جهانی را میخکوب کند. اکنون، با نزدیک شدن به عرضه مورد انتظار Resident Evil 9 (که شایعات قوی آن را با نام فرعی “Requiem” میشناسند)، انتظارات به اوج خود رسیده است. این نسخه قرار است نه تنها نقطه عطفی در روایت داستانی باشد، بلکه با بهرهگیری از پیشرفتهترین فناوریهای گرافیکی، مرزهای واقعگرایی بصری در بازیهای ویدئویی را جابجا کند.
RE9 نه تنها یک دنباله، بلکه یک بازتعریف است؛ بازگشتی به ریشههای ترسناک در عین جهشی بزرگ به سوی آینده گیمپلی. این مقاله تحلیلی به بررسی عمیق شایعات، پتانسیلهای داستانی، تحولات فنی، و تأثیر این عنوان بر جایگاه رزیدنت اویل در صنعت میپردازد. تمرکز اصلی ما بر لوکیشن جدید، یعنی “شهر زنده” (The Living City)، و چگونگی تفاوت آن با میراث تلخ راکون سیتی خواهد بود.
تاریخچه ۳۰ ساله وحشت: تکامل یک فرانچایز افسانهای
برای درک عظمت مورد انتظار RE9، باید سفری کوتاه به گذشته پرفراز و نشیب این سری داشته باشیم. رزیدنت اویل در سال ۱۹۹۶ متولد شد و با دوربینهای ثابت (Fixed Camera Angles) و مدیریت منابع محدود، استانداردهای جدیدی برای القای حس درماندگی تعریف کرد.
دورههای کلیدی تکامل:
- عصر کلاسیک (RE1 تا RE3): تمرکز مطلق بر وحشت بقا، معماهای محیطی، و طراحی محیطهای ایزوله مانند عمارتها و شهر محصور.
- دوران تغییر پارادایم (RE4): تحولی بزرگ با زاویه دوربین روی شانه (Over-the-Shoulder) که اکشن را به وحشت افزود و تأثیر عظیمی بر صنعت گذاشت.
- دوران تاریک و تجربی (RE5 و RE6): گرایش شدیدتر به سمت اکشن سوم شخص، که باعث فاصله گرفتن از هسته اصلی ژانر وحشت شد.
- عصر رنسانس (RE7 و RE Village): بازگشت قدرتمند به ریشهها با دید اول شخص (FPP)، تأکید بر اتمسفر، و حفظ المانهای بقا.
Resident Evil 9 قرار است آخرین حلقه این رنسانس باشد، عنوانی که بنا بر شایعات، بزرگترین دامنه عملیاتی (Scope) را در تاریخ سری خواهد داشت و احتمالا پلی میان سبک اکشن RE4 و ترس عمیق RE7 ایجاد کند.
معرفی Resident Evil 9: Requiem و جهان باز شدن وحشت
انتظار میرود RE9 تحت عنوان غیررسمی “Requiem” (به معنای سوگواری یا مراسم یادبود) منتشر شود. این عنوان، پایانی بر سهگانه مدرن آغاز شده با RE7 است و انتظار میرود نتیجهگیریهای مهمی برای خطوط داستانی شخصیتهای اصلی به همراه داشته باشد.
تغییر پارادایم: از محیطهای خطی به آزادی عمل بیشتر
شایعات قویترین سیگنالها را درباره ساختار گیمپلی ارسال میکنند. در حالی که RE7 و Village محیطهای نیمهباز با مناطق قابل اکتشاف داشتند، RE9 به سمت یک ساختار جهان-باز (Open-World) یا حداقل هاب مرکزی بزرگ (Large Central Hub) سوق داده شده است.
این تغییر، بزرگترین ریسک و در عین حال بزرگترین فرصت برای کپکام است. اگر این ساختار به درستی پیادهسازی شود، بازیکنان میتوانند عمق بیشتری از شهر را کاوش کنند، رازهای مخفی بیابند و حس واقعی تبدیل شدن یک محیط شهری به جهنم را تجربه نمایند.
تحلیل لوکیشن: شهر زنده (The Living City) در برابر میراث راکون سیتی
انتخاب لوکیشن در رزیدنت اویل همیشه عنصری حیاتی در القای ترس بوده است. راکون سیتی نماد بینظمی، هرج و مرج ویروس T، و سقوط تمدن در یک فاجعه ناگهانی بود. اما شهر زنده در RE9 چه تعریفی از وحشت ارائه میدهد؟
شهر زنده: زوال تدریجی در قلب تمدن
برخلاف راکون سیتی که در اثر یک شیوع ناگهانی نابود شد، شواهد نشان میدهد شهر زنده ممکن است یک کلانشهر مدرن و در حال کار باشد که تحت تأثیر تدریجی یک تهدید بیولوژیکی یا پارازیتیک قرار گرفته است.
تفاوتهای کلیدی:
- تراکم جمعیتی و معماری: راکون سیتی ترکیبی از ساختمانهای قدیمی و مدرن بود. شهر زنده احتمالاً نماینده معماریهای فوق مدرن، آسمانخراشهای شیشهای و زیرساختهای پیچیده است. این تضاد بین تکنولوژی پیشرفته و فروپاشی بیولوژیکی، پتانسیل ترسناک جدیدی ایجاد میکند.
- مقیاس عمودی (Verticality): در راکون سیتی، ترس بیشتر در خیابانها و ساختمانهای محدود شده بود. در شهر زنده، مبارزات و اکتشاف ممکن است شامل صعود به ارتفاعات سرگیجهآور، نفوذ به تونلهای متروی متروکه، و حرکت در پشت بامها باشد.
- حس انزوا: در راکون سیتی، شما قربانی آشوب بودید. در شهر زنده، ممکن است بازیکنان با جامعهای مواجه شوند که سعی دارند در زیر سطح آشکار، ساختار خود را حفظ کنند؛ جایی که دشمنان ممکن است بخشی از ساختار اجتماعی معیوب باشند.
این محیط جدید، فرصت عالی برای اجرای مکانیکهای مخفیکاری (Stealth) و استفاده خلاقانه از فضاهای عمومی مانند مراکز خرید، ایستگاههای قطار و برجهای اداری فراهم میکند.
بررسی شایعات: جهانباز بودن و ساختار هاب مرکزی
بزرگترین بحث پیرامون RE9، ساختار گیمپلی آن است. آیا ما با یک تجربه کاملاً جهان-باز مانند برخی عناوین دیگر روبرو خواهیم بود، یا یک مدل سلسله مراتبی از مناطق وسیع (مانند Village)؟
جهان باز: ریسک یا پاداش؟
جهانباز بودن در ژانر وحشت بقا، چالشی ذاتی دارد. وحشت نیازمند کنترل و محدودیت است؛ کنترل منابع، کنترل دید و کنترل حرکت. جهان باز بودن میتواند این حس کنترل را از بین ببرد و آن را به یک بازی اکشن تبدیل کند.
تحلیل سناریوی محتمل:
به احتمال زیاد، کپکام از یک هاب مرکزی بزرگ (Central Hub) الهام گرفته از مناطق اصلی RE Village استفاده خواهد کرد. این هاب، مانند یک محله بزرگ یا بخشهایی از شهر، اجازه اکتشاف بدون محدودیت خطی را میدهد، اما با یک سیستم پیشرفت هدفمند (مانند باز شدن قفل مسیرهای جدید پس از انجام مأموریتهای اصلی). این رویکرد، حفظ تعادل بین آزادی عمل و فشردگی اتمسفر ترسناک را تضمین میکند.
مزیت تکنیکی: این ساختار به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا جزئیات محیطی را در مقیاس بزرگتر پیادهسازی کنند، که این امر با پیشرفتهای گرافیکی مورد انتظار همخوانی دارد.
تحلیل داستان احتمالی: تقاطع سرنوشت گریس و لیان
خط داستانی رزیدنت اویل اغلب به صورت چند شاخه پیش میرود، اما RE9 به نظر میرسد نقطه تلاقی مهمی برای شخصیتهای محبوب باشد. شایعات بر محوریت بازگشت لیان اس. کندی (Leon S. Kennedy) و معرفی شخصیتی کلیدی به نام گریس (Grace) متمرکز است.
بازگشت لیان: مردی که دیگر فرار نمیکند
لیان، بازمانده راکون سیتی و مأمور ویژه دولت، پس از وقایع RE6 و کنارهگیری احتمالیاش، اکنون ممکن است درگیر یک بحران جدید باشد که مستقیماً به شرکتهای مادر (مانند آمبرلا یا جانشینان آن) مرتبط است. حضور لیان در RE9، بازگشتی به ریشههای جاسوسی-بیولوژیکی سری است. اگر RE9 به یک محیط شهری مدرن متمرکز باشد، لیان میتواند با مهارتهای جاسوسی و رزمی خود، در برابر تهدیدات جدید شهری (شاید تروریسم بیولوژیکی پیچیدهتر) قرار گیرد.
نقش شخصیت گریس (Grace): قهرمان جدید یا قربانی ساختار؟
“گریس” به عنوان شخصیت اصلی جدید (Protagonist) معرفی شده است. اگر این نام درست باشد، او احتمالاً یک کارمند دولتی، یک محقق، یا حتی یک شهروند عادی است که درگیر وقایع شهر زنده میشود.
سناریوی داستانی فرضی:
گریس ممکن است نماینده نسلی باشد که تهدید بیولوژیکی را نه به عنوان یک رویداد بیرونی، بلکه به عنوان یک بیماری اجتماعی یا سیاسی میبیند. داستان میتواند حول محور کشف یک توطئه دولتی یا شرکتی عمیقتر در قلب شهر مدرن بچرخد، جایی که لیان نقش راهنما یا نیروی کمکی مرموزی را ایفا میکند. اگر عنوان واقعاً Requiem باشد، داستان ممکن است بر محوریت قربانیان و تأثیر طولانیمدت آزمایشات بیولوژیکی تمرکز کند، که نیاز به یک قهرمان جوانتر برای ابراز این حس همدلی دارد.
تحول فنی: تسلط بر Path Tracing و DLSS انویدیا
یکی از هیجانانگیزترین جنبههای مورد انتظار RE9، پتانسیل آن برای تبدیل شدن به یک نمایشگر قدرت فنی نسل نهم کنسولها و کارتهای گرافیک مدرن است. کپکام سابقه درخشانی در استفاده از موتور RE Engine دارد، اما RE9 قرار است مرزهای جدیدی را تعیین کند.
قدرت Ray Tracing و Path Tracing
Path Tracing (ردیابی مسیر)، پیشرفتهترین شکل Ray Tracing است که نورپردازی، سایهها، بازتابها و Global Illumination را با دقتی نزدیک به واقعیت شبیهسازی میکند. اگر RE9 از این فناوری بهره ببرد، اتمسفر شهر زنده به شکل بیسابقهای ترسناک و واقعی خواهد شد.
- تأثیر بر ترس: در محیطهای شهری تاریک، Path Tracing باعث میشود که منابع نور (مانند یک چراغ خیابان خراب یا نور ماه از پشت ابر) به شکلی سینمایی و واقعگرایانه، نور محیط را تعریف کنند. سایههای عمیق و متحرک، دشمنانی را که در سایهها پنهان شدهاند، به کابوسهایی واقعی تبدیل میکنند.
- چالش اجرا: پیادهسازی کامل Path Tracing در یک محیط جهان-باز یا هاب بزرگ، نیازمند قدرت پردازشی عظیمی است که اجرای آن را در کنسولها دشوار میسازد، مگر اینکه…
نجاتدهنده عملکرد: هوش مصنوعی و DLSS
اینجاست که همکاری با انویدیا و استفاده از فناوری DLSS (Deep Learning Super Sampling) حیاتی میشود. DLSS از هستههای Tensor (در کارتهای گرافیک RTX) برای بازسازی تصویر با کیفیت بالا از یک رندر داخلی با رزولوشن پایینتر استفاده میکند.
ترکیب برنده:
- Path Tracing فعال: برای ایجاد نورپردازی و بازتابهای خیرهکننده.
- DLSS فعال: برای حفظ نرخ فریم قابل قبول در رزولوشنهای 4K یا بالاتر.
اگر RE Engine بتواند این دو فناوری را به صورت کامل و بدون افت کیفیت تصویر چشمگیر ادغام کند، RE9 نه تنها یک بازی ترسناک، بلکه یک شاهکار بصری خواهد بود که استاندارد گرافیکی نسل فعلی را برای سالهای آینده تعریف میکند.
تحلیل اتمسفر ترس: وحشت شهری مدرن (Urban Modern Horror)
ترس در رزیدنت اویل همیشه در تقابل با محیط رخ داده است؛ طبیعت وحشی در مقابل انسان متمدن، یا زوال یک ساختار نمادین (عمارت). شهر زنده یک بستر منحصر به فرد برای القای نوع جدیدی از وحشت فراهم میآورد: وحشت شهری مدرن.
پارانویای زیر پوست شهر
در محیطهای شهری، ما عادت داریم که زیر نور چراغها و حضور احتمالی نیروهای امنیتی احساس امنیت کنیم. RE9 میتواند با زیر پا گذاشتن این اصول، پارانویا را عمیقتر کند:
- تهدیدات نامرئی: دشمنان ممکن است لباس مبدل داشته باشند، یا در میان جمعیت آلوده پنهان شوند. شناسایی دوست از دشمن در یک خیابان شلوغ، یک چالش بقا خواهد بود.
- فضاهای تنگ در میان وسعت: در حالی که شهر بزرگ است، بازیکن مجبور است در فضاهای تنگ (مانند آسانسورهای گیرکرده، پناهگاههای زیرزمینی یا آپارتمانهای پر از زامبی) بجنگد، که تضاد شدید بین فضای باز و خفگی را نشان میدهد.
- تخریب زیرساخت: تخریب سیستمهای ارتباطی، برق، و حمل و نقل در یک شهر مدرن، حس انزوا و درماندگی را ده برابر میکند. تصور کنید در یک آسمانخراش مدرن گیر افتادهاید و تنها منبع نورتان، چراغ قوه شماست.
این نوع ترس، ترکیبی از وحشت بیولوژیکی (B.O.W.s) با وحشت وجودی ناشی از فروپاشی نظم اجتماعی مدرن خواهد بود.
مقایسه با نسخههای پیشین: RE7، Village و میراث RE4
RE9 باید مسیری متعادل بین موفقیتهای اخیر و انتظارات قدیمی هواداران پیدا کند.
مقایسه با RE Village (روستا): مقیاس بزرگتر، پیچیدگی بیشتر
Village با محیطهای نیمهباز و تمرکز بر تمهای گوتیک و فولکلور، موفق شد ترس را با اکشن ترکیب کند. RE9 احتمالاً این فرمول را حفظ میکند اما آن را در مقیاس شهری به کار میگیرد.
- Village: ساختار شبه-جهان باز مبتنی بر یک هسته مرکزی (قلعه)، تمرکز بر دشمنان محلی (گرگینهها، خونآشامها).
- RE9 (شهر زنده): ساختار جهان-باز گستردهتر، تمرکز بر تهدیدات بیولوژیکی با ریشه شرکتی و احتمالاً تنوع دشمنان بیشتر که بازتابی از نژادهای ویروسی جدید است.
بازگشت به اکشن کنترلشده (Informed Action)
اگر RE4 و RE Village اکشن بیشتری داشتند، RE9 باید اطمینان حاصل کند که این اکشن هرگز لذت بقا را از بین نبرد. در محیط شهری، مهمات باید کمیابتر و دشمنان خطرناکتر از نسخه Village باشند تا بازیکن مجبور شود از قابلیتهای محیطی (مانند ایجاد حواسپرتیها یا استفاده از مکانیکهای مخفیکاری) بهره ببرد.
سئومحتوای کلیدی: انتظار میرود مکانیکهای ساخت و ساز (Crafting) و ارتقاء سلاح از Village بهبود یافته و در محیط شهری کاربردیتر شوند.
واکنش هواداران و رسانهها: انتظارات بالا و ترس از اشتباه
هواداران رزیدنت اویل به شدت منتظر RE9 هستند، اما این انتظار با نگرانیهایی نیز همراه است.
دوقطبی بودن واکنشها:
- حامیان جهان باز: بخشی از جامعه از پتانسیل اکتشاف در یک شهر بزرگ هیجانزده است، به شرطی که داستان قوی و وحشت محیطی حفظ شود.
- منتقدان جهان باز: طرفداران قدیمیتر نگرانند که وسعت نقشه منجر به تکراری شدن محتوا (Filler Content) و ضعیف شدن تنش روایی شود، تجربهای که در برخی بازیهای جهان باز مشاهده شده است.
رسانهها و پیشبینیها: رسانهها بر پتانسیل گرافیکی تمرکز خواهند کرد. اگر RE9 واقعاً از Path Tracing به شکل کامل پشتیبانی کند و در عین حال داستانی منسجم برای لیان و کریس ارائه دهد، به سرعت به عنوان بازی سال کاندید خواهد شد. هرگونه عقبنشینی در کیفیت وحشت به نفع اکشن صرف، با انتقادات شدیدی روبرو خواهد شد.
آینده سری رزیدنت اویل پس از RE9
Resident Evil 9 به عنوان “پایان سهگانه مدرن” (RE7، Village، RE9) قرار است سرنوشت شخصیتهای اصلی و همچنین مسیر آینده سری را مشخص کند.
تعیین مسیر نهایی
- سرنوشت شخصیتها: این بازی باید تکلیف لیان، کریس و احتمالاً ایتن (از طریق میراث داستانی) را مشخص کند. آیا لیان سرانجام بازنشسته میشود؟ آیا کریس به نقش خود در سازمانهای مخفی بازمیگردد؟
- تکامل موتور RE Engine: موفقیت RE9 در مدیریت یک محیط بزرگ با گرافیک پیشرفته، تأثیر مستقیمی بر عناوین آینده خواهد داشت. اگر این چالش با موفقیت پشت سر گذاشته شود، کپکام میتواند در آینده برای ساخت بازیهای بزرگتر (شاید حتی RE10 در یک محیط کاملاً باز) اعتماد به نفس بیشتری کسب کند.
- تغییر لحن: اگر RE9 موفق شود تعادلی کامل بین وحشت و اکشن بیابد، این استاندارد جدیدی برای کل سری خواهد بود، که از تکرار متمایز سبک RE7 یا اکشن RE4 جلوگیری میکند.
جمعبندی نهایی: انتظاری برای یک شاهکار تکنولوژیکی و داستانی
Resident Evil 9 (Requiem) بیش از هر عنوان دیگری در تاریخ سری، بر روی دوش انتظارات سنگینی حمل میکند. این بازی وعده یک شهر مدرن، پیچیده و در حال مرگ را میدهد؛ محیطی که با گرافیک Path Tracing به واقعیت نزدیک میشود و با ساختار هاب مرکزی، آزادی عمل بیشتری به بازیکن میدهد.
ترکیب لیان اس. کندی با قهرمان جدیدی به نام گریس، پتانسیل یک روایت عمیق درباره عواقب دیرپای آزمایشهای بیولوژیکی را دارد. اگر کپکام بتواند بر چالشهای پیادهسازی جهان باز در یک بازی ترسناک غلبه کند و از پتانسیل کامل DLSS و Ray Tracing بهره ببرد، RE9 نه تنها بهترین نسخه مدرن سری خواهد بود، بلکه یک نقطه عطف بزرگ در ژانر وحشت بقا در عصر گرافیک فراواقعی محسوب خواهد شد. این شهر زنده، آخرین ایستگاه قبل از تولدی دوباره است.
پرسشهای متداول (FAQ) درباره Resident Evil 9
- نام رسمی Resident Evil 9 چیست؟
- نام رسمی هنوز از سوی کپکام اعلام نشده است. طبق شایعات پرتکرار، احتمالاً «Resident Evil Requiem» خواهد بود.
- Resident Evil 9 در چه سالی منتشر میشود؟
- تاریخ دقیق انتشار تأیید نشده؛ انتظار عمومی اواخر 2025 یا اوایل 2026 است.
- لوکیشن اصلی RE9 کجاست؟
- بر اساس گزارشها و گمانهزنیها، لوکیشن یک کلانشهر مدرن با لقب «شهر زنده» (The Living City) است.
- آیا RE9 جهانباز خواهد بود؟
- انتظار میرود ساختار نقشه بهصورت یک «هاب مرکزی بزرگ» با مسیرهای نیمهخطی باشد؛ نه جهانباز تمامعیار، اما آزادتر از نسخههای کاملاً خطی.
- کدام شخصیتهای اصلی در RE9 حضور دارند؟
- هنوز تأیید رسمی نشده، اما شایعات قوی از بازگشت «لیان اس. کندی» و معرفی کاراکتری جدید به نام «گریس» خبر میدهند.
- کدام شخصیت اصلی جدید (Protagonist) خواهد بود؟
- طبق شایعات، شخصیت جدیدی با نام «گریس» یا نامی مشابه، نقش قهرمان اصلی را بر عهده خواهد گرفت.
- آیا لیان اس. کندی قهرمان اصلی خواهد بود؟
- احتمالاً لیان نقش مهمی دارد، اما بیشتر بهعنوان شخصیت پشتیبان یا قهرمان ثانویه ظاهر میشود.
- موتور گرافیکی استفادهشده در RE9 چیست؟
- موتور اختصاصی کپکام، RE Engine؛ همان موتوری که از RE7 به بعد استفاده و برای Village بهینهسازی شد.
- آیا RE9 از Path Tracing پشتیبانی میکند؟
- بر اساس گمانهزنیها و نمایشهای تکنیکی، پشتیبانی از Path Tracing برای نسخه PC محتمل است. درباره پشتیبانی کامل در کنسولها هنوز قطعیتی وجود ندارد.
- DLSS چه نقشی در بازی خواهد داشت؟
- DLSS بهطور خاص برای کارتهای گرافیک انویدیا روی PC اهمیت دارد تا نرخ فریم را کنار رهگیری نور پیشرفته حفظ کند. کنسولها از DLSS پشتیبانی نمیکنند و معمولاً به تکنیکهای داخلی یا FSR (در صورت استفاده) متکیاند.
- تفاوت اصلی «شهر زنده» با راکون سیتی چیست؟
- «شهر زنده» یک محیط مدرن، گسترده و پویاست که احتمالاً روی تهدیدات زیرساختی، تراکم جمعیت و تعاملات شهری تمرکز دارد؛ برخلاف فاجعه ناگهانی و ویرانی همهجانبه راکون سیتی.
- آیا RE9 بازگشتی به زاویه دوربین ثابت خواهد داشت؟
- خیر. انتظار میرود مانند عناوین اخیر از اولشخص (FPP) یا دوربین رویشانه (OTS) استفاده شود.
- آیا RE9 پایانی بر سهگانه مدرن خواهد بود؟
- بهصورت غیررسمی گفته میشود این نسخه جمعبندی مهمی برای خط روایی آغازشده با RE7 ارائه میکند، هرچند کپکام این موضوع را قطعی نکرده است.
- آیا مکانیکهای ساختوساز (Crafting) حفظ میشوند؟
- بله، احتمال بالایی وجود دارد که سیستم ساختوساز بازگردد و برای محیط شهری بهبود یابد (مانند ساخت ابزارهای مقابله در موقعیتهای مختلف).
- اتمسفر غالب در RE9 چگونه خواهد بود؟
- ترکیبی از «وحشت بیولوژیکی» کلاسیک سری و «پارانویای شهری» مدرن؛ با تمرکز بر تهدیدات نامرئی و حس ناامنی در محیطهای شلوغ.
- آیا باسفایتهای بزرگ و سینمایی خواهیم دید؟
- با توجه به سابقه Village و RE4 Remake، احتمال باسفایتهای چندمرحلهای و سینمایی زیاد است.
- آیا RE9 تجربهای ترسناکتر از Village خواهد بود؟
- انتظار میرود با تمرکز بر ترس شهری و نورپردازی پیشرفته، تنش و اتمسفر سنگینتری نسبت به Village ارائه شود.
- آیا RE9 بهطور انحصاری برای نسل نهم خواهد بود؟
- بهاحتمال زیاد روی PS5، Xbox Series X|S و PC عرضه میشود؛ تمرکز روی نسل نهم برای بهرهگیری از سختافزار جدید منطقی است.
- آیا اشارهای به سازمان کریس ردفیلد شده است؟
- حضور مستقیم کریس تأیید نشده؛ اما نقش BSAA یا سایر سازمانها در پسزمینه توطئهها محتمل است.
- چه چیزی RE9 را از عناوین گذشته متمایز میکند؟
- مقیاس بزرگتر نقشه، تمرکز بر یک شهر مدرن و پویا، استفاده از تکنیکهای پیشرفته نورپردازی (مانند Path Tracing در PC)، و روایت وحشت در بستر تمدن معاصر.