بازی کوآپ جدید هورایزن Horizon Hunters Gathering معرفی شد: تحلیلی عمیق بر آینده شکارچیان ماشینها
بازی کوآپ جدید هورایزن Horizon Hunters Gathering معرفی شد: تحلیلی عمیق بر آینده شکارچیان ماشینها
عصر جدیدی در دنیای هورایزن
مجموعه بازیهای Horizon که با شاهکار Zero Dawn توسط استودیوی Guerrilla Games متولد شد، به سرعت تبدیل به یکی از نمادینترین فرنچایزهای نسل اخیر شد. ترکیب هنرمندانه دنیای پساآخرالزمانی سرسبز با رباتهای عظیمالجثه و مکانیکهای مبارزهای عمیق، تجربهای منحصر به فرد را رقم زد. پس از موفقیت چشمگیر Horizon Forbidden West و بسته الحاقی آن، Burning Shores، طرفداران چشم به راه گام بعدی استودیو بودند. اکنون، با معرفی رسمی بازی Horizon Hunters Gathering، این انتظار به پایان رسیده است؛ اما این بار با یک تغییر پارادایم اساسی: تمرکز بر محتوای کوآپ (Co-op).
Hunters Gathering نه تنها یک دنباله مستقیم از نظر داستانی است، بلکه یک تغییر استراتژیک در رویکرد گیمپلی ارائه میدهد که میتواند تعریف جدیدی از تجربه چندنفره در دنیای هورایزن ارائه کند. این مقاله به بررسی دقیق و تحلیلی این بازی جدید، مکانیکهای آن، پیامدهای این تغییر روی ساختار جهان هورایزن، و جایگاه آن در اکوسیستم بازیهای ویدئویی امروز میپردازد.
معرفی رسمی بازی Horizon Hunters Gathering: پلی میان داستان و اجتماع
معرفی Horizon Hunters Gathering در رویدادهای اخیر سونی، شوک بزرگی بود. برخلاف انتظار برای Horizon 3 (که احتمالاً بر داستان الوی تمرکز خواهد داشت)، Hunters Gathering به عنوان یک عنوان فرعی (Spin-off) با ماهیت اصلی همکاری تیمی معرفی شد. این تصمیم نشاندهنده درک استودیو از پتانسیل عظیم چندنفرهسازی در دنیای غنی هورایزن است.
اهداف اصلی توسعهدهندگان
Guerrilla Games با این پروژه به دنبال دستیابی به چند هدف کلیدی است:
- جذب مخاطبان تازهای که به بازیهای کوآپ علاقهمندند.
- ارائه محتوای تازه و قابل تکرار (Replayability) برای طرفداران قدیمی.
- گسترش عمیقتر lore و جهان بازی از طریق تعاملات چندنفره.
نام «Hunters Gathering» نیز به خوبی گویای ماهیت بازی است؛ محلی که شکارچیان مختلف از قبایل گوناگون گرد هم میآیند تا در برابر تهدیدات مشترک بایستند.
داستان و جهان بازی: تکامل پساآخرالزمان
اگرچه تمرکز اصلی بر گیمپلی کوآپ است، اما داستان و محیط بازی همچنان ستونهای اصلی هویت هورایزن باقی میمانند.
بستری جدید برای ماجراجویی
Hunters Gathering در بازه زمانی مشخصی بین وقایع Zero Dawn و Forbidden West یا شاید پس از آن اتفاق میافتد، که فرصتهای داستانی جالبی را فراهم میکند. داستان حول محور یک تهدید نوظهور میچرخد که نیاز به همکاری بین تخصصهای مختلف شکارچیان دارد. برخلاف خط داستانی الوی که اغلب فردی و متمرکز بر نجات جهان است، این نسخه بر چالشهای محلی و منطقهای تمرکز دارد که بقای یک جامعه خاص را به خطر انداخته است.
تعامل با قبایل و فرهنگها
یکی از بزرگترین پتانسیلهای این عنوان، فرصت عمیقتر شدن در فرهنگ قبایلی مانند نورا (Nora)، کارجا (Carja)، اوتسایدرها (Utaru) و بهویژه قبایل جدیدی است که ممکن است معرفی شوند. بازیکنان در نقش شکارچیان مختلف، تعاملات و دیالوگهایی را تجربه خواهند کرد که نگاههای متفاوتی به جهان ماشینها و فناوریهای باستان ارائه میدهد.
گیمپلی کوآپ و مکانیکها: رقص مرگ با دوستان
قلب تپنده Hunters Gathering قابلیتهای چندنفره آن است. این بازی برای تجربه مشترک طراحی شده است، نه صرفاً افزودن یک شخصیت کمکی (Companion) به تجربه تکنفره.
ساختار اصلی گیمپلی
گیمپلی هستهای شامل ماموریتهای هدفمند است که نیاز به هماهنگی دقیق بین دو تا چهار بازیکن دارد. این ماموریتها میتوانند شامل موارد زیر باشند:
- شکار ماشینهای افسانهای (Apex Machines): مبارزاتی بزرگ که نیازمند تاکتیکهای هماهنگ برای نابودی نقاط ضعف حیاتی ماشین است.
- تخریب پایگاههای دشمن (Corrupted Zones): پاکسازی مناطق آلوده یا پایگاههای مرموزی که منابع خاصی را در خود جای دادهاند.
- جمعآوری و اکتشاف: ماموریتهای اکتشافی که در آنها، تواناییهای مکمل اعضای تیم برای عبور از موانع ضروری است.
مکانیکهای کوآپ حیاتی
برخلاف بسیاری از بازیهای کوآپ که تنها ضربه زدن به دشمنان را تکرار میکنند، Hunters Gathering مکانیکهایی را معرفی میکند که وابستگی متقابل (Interdependence) را تقویت میکند:
- نقشهای تخصصی (Role Synergy): همانطور که در بخش بعدی توضیح داده میشود، کلاسها باید به گونهای طراحی شوند که مکمل یکدیگر باشند. مثلاً، یک شکارچی ممکن است تخصص در تضعیف زره ماشین داشته باشد، در حالی که دیگری تخصص در جذب توجه (Taunt) ماشینها دارد.
- پازلهای محیطی تیمی: برخی موانع یا سازههای باستانی تنها با فعالسازی همزمان چندین مکانیزم توسط بازیکنان مختلف قابل حل خواهند بود.
- احیای سریع (Quick Revive System): مکانیزمهای پیشرفته برای احیای همتیمیها در زیر آتش سنگین دشمن، که نیازمند پوششدهی متقابل است.
سیستم نقشها و بیلد: از شکارچیان منفرد تا واحدهای عملیاتی
بزرگترین نوآوری در بخش گیمپلی، معرفی سیستم نقشها یا کلاسها است. این سیستم از ساختار تکنفره الوی که در آن بازیکن تمام مهارتها را به تدریج باز میکرد، فاصله گرفته و ساختار RPG محور بازیهای کوآپ مدرن را اتخاذ میکند.
کلاسهای اولیه معرفی شده
هر کلاس بر پایه یکی از مهارتهای اصلی شکارچیان هورایزن بنا شده است:
1. کلاس رنجر (The Ranger)
این کلاس تخصص در حملات از راه دور و دقت بالا دارد.
- تخصص: استفاده از کمانهای دقیق، تیرهای استراتژیک برای ایجاد اثرات محیطی (مانند یخزدگی یا شوک الکتریکی) و شناسایی ضعفهای ماشینها از فاصله دور.
- بیلد پیشنهادی: تمرکز بر افزایش آسیب بحرانی (Critical Damage) و افزایش سرعت بارگیری مجدد تیرها.
2. کلاس بریکر/تخریبگر (The Breaker/Sapper)
تمرکز این کلاس بر مبارزه نزدیک و نابودی اجزای حیاتی ماشینهاست.
- تخصص: استفاده از سلاحهای سنگین مانند نارنجکهای انفجاری، تلههای زمینی، و همچنین تواناییهای شکستن سریع پوشش زرهی ماشینها (Component Detachment).
- بیلد پیشنهادی: افزایش مقاومت (Resilience) و قدرت خام ضربه برای ایجاد Stagger مؤثر بر ماشینها.
3. کلاس ردیاب/سایهافکن (The Tracker/Infiltrator)
این نقش بیشتر بر کنترل میدان نبرد و ایجاد برتری تاکتیکی تمرکز دارد.
- تخصص: قابلیتهای پنهانکاری (Stealth)، قرار دادن نشانگرهایی که آسیب بیشتری به دشمنان وارد میکنند، و استفاده از ابزارهایی برای منحرف کردن ماشینها یا کنترل کوتاهمدت آنها.
- بیلد پیشنهادی: تقویت مهارتهای مربوط به دید و اسکن (Focus Abilities) و کاهش زمان لازم برای اجرای حرکات مخفیانه.
4. کلاس حامی/آتشافکن (The Supporter/Artillerist)
نقش پشتیبانی در هورایزن تاکنون کمرنگ بود، اما در این عنوان اهمیت حیاتی پیدا میکند.
- تخصص: توانایی ترمیم سریع زره همتیمیها (از طریق کیتهای مخصوص)، ایجاد شعلهافکنهای آتشین برای ایجاد آسیب مداوم (Damage over Time – DoT)، و تقویت تواناییهای دیگر اعضای تیم.
- بیلد پیشنهادی: افزایش کارایی مصرف منابع و بهبود مداوم (Regeneration Rate) برای تیم.
این سیستم تضمین میکند که تیمهای موفق، تیمهایی خواهند بود که هر چهار نقش را به درستی پر کرده و از همافزایی (Synergy) مهارتهایشان استفاده کنند.
حالتهای بازی: تنوع در چالشهای هورایزن
استودیوی Guerrilla برای جلوگیری از تکراری شدن، دو حالت اصلی بازی را معرفی کرده است که هر کدام نیازمند رویکردهای تاکتیکی متفاوتی هستند.
حالت ۱: Machine Incursion (نفوذ ماشینها)
این حالت شبیه به ماموریتهای موجی (Wave-based) یا دفاع از قلعه است، اما با پیچیدگیهای خاص هورایزن.
- مکانیک: یک منطقه مشخص (معمولاً یک روستا یا نقطه استخراج منابع) باید برای مدت زمان معینی در برابر موجهای متوالی و فزایندهای از ماشینها دفاع شود.
- اهمیت بیلدها: در اینجا، تواناییهای کنترل جمعیت (Crowd Control) و مدیریت منابع حیاتی هستند. تیم باید بتواند اولویتبندی کند که کدام ماشین باید ابتدا نابود شود و چگونه منابع دفاعی (مانند تلههای دائمی) را به بهترین نحو مستقر سازد.
- پاداشها: منابع نایاب برای ساخت تجهیزات سطح بالا و ارتقاء پایگاه عملیاتی بازیکن.
حالت ۲: Cauldron Descent (نزول به دیگجوش)
این حالت عمیقترین بخش محتوای کوآپ را تشکیل میدهد و پتانسیل تبدیل شدن به محتوای پایانی بازی (End-Game Content) را دارد. این حالت به طور اساسی بازسازی مکانیزمهای دیگجوشهای (Cauldrons) معروف بازیهای قبلی است.
- مکانیک: تیمها وارد ساختارهای زیرزمینی پیچیده و پر از تلههای باستانی میشوند. این بخشها شامل پازلهای محیطی چند مرحلهای و مبارزات سخت Boss Fight با ماشینهای جدید یا نسخههای تقویتشده ماشینهای قدیمی (مانند Stormbirds یا Tremortusks تقویت شده).
- ماهیت روگلایت: هر بار که بازیکن وارد Cauldron Descent میشود، چیدمان تلهها، محل قرارگیری دشمنان و حتی پازلها به صورت تصادفی (Procedurally Generated) تغییر میکند.
- سیستم پیشرفت: مرگ در این حالت مجازات سختی دارد (مانند از دست دادن مقداری از منابع جمعآوری شده)، اما تکمیل هر سطح جوایز عظیمی به همراه دارد که برای ساخت بهترین تجهیزات ضروری هستند.
هاب Hunters Gathering: مرکز اجتماعی شکارچیان
برای تسهیل تجربه کوآپ و ایجاد حس یک جامعه زنده، یک هاب مرکزی اجتماعی معرفی شده است که نقش محوری در Hunters Gathering ایفا میکند.
کارکرد هاب
این هاب، که ممکن است منطقهای زیبا و تازه در دنیای هورایزن باشد، محلی است که بازیکنان:
- تجهیزات و بیلد خود را تنظیم میکنند: دسترسی به کارگاههای تخصصی برای ساخت و ارتقاء سلاحها و زرههای مبتنی بر نقش.
- ماموریتها را دریافت میکنند: پذیرش قراردادهای شکار بزرگ یا دفاع از مناطق مختلف.
- تعامل اجتماعی: امکان چت، نمایش دستاوردها، و تشکیل تیمهای دائمی (Clans/Hunting Parties).
این بخش یادآور نقش تالار شهر در بازیهای MMORPG است، اما با تمرکز بر جلسات کوتاه و متوسط بازی کوآپ به جای MMO خالص.
تجربه تکنفره و چندنفره: انعطافپذیری در طراحی
یکی از نگرانیهای اصلی طرفداران، احتمال ضعیف شدن تجربه داستانی الوی به دلیل تمرکز بر چندنفرهسازی بود. Guerrilla Games تأکید کرده است که این عنوان مکمل است، نه جایگزین.
ماهیت کوآپ
Hunters Gathering برای بازی با حداقل دو نفر طراحی شده است و بهترین تجربه را با چهار نفر ارائه میدهد. با این حال، امکان بازی تکنفره نیز فراهم است، اما چالشها بر اساس تعداد بازیکنان پویا تنظیم میشوند (Dynamic Scaling).
نکته کلیدی: در حالت تکنفره، بازیکن باید بین نقشهای مختلف سوئیچ کند یا تیمی از NPCهای هوشمند (با پلتفرم محدود) را همراه داشته باشد که به مهارتهای تعریف شده او واکنش نشان میدهند. با این حال، تجربه اصلی (مانند Cauldron Descent) به شدت به همافزایی نقشهای انسانی وابسته است.
ارتباط با خط داستانی اصلی
آیا میتوان الوی را دید؟ بله. احتمالاً در قالب NPCهایی که اطلاعات حیاتی ارائه میدهند یا ماموریتهای خاصی را واگذار میکنند که بازیکنان باید برای او انجام دهند. این ساختار اجازه میدهد تا داستان اصلی الوی بدون وقفه دنبال شود، در حالی که Hunters Gathering به عنوان یک «جهان موازی» برای اکتشافات تیمی عمل کند.
سیستم پیشرفت و روگلایت: ساختن شکارچیان قدرتمند
سیستم پیشرفت در Hunters Gathering دو بخش اصلی دارد: پیشرفت مداوم (Persistent Progression) و پیشرفت موقتی (Run-based Progression).
پیشرفت مداوم (Role Leveling)
هر نقش (کلاس) دارای درخت مهارت (Skill Tree) مخصوص به خود است. با کسب XP در ماموریتها، بازیکنان میتوانند مهارتهای منفعل و فعال مربوط به کلاس خود را باز کنند. این پیشرفت دائمی است و تجهیزاتی که بازیکنان میسازند نیز برای مدت طولانی قابل استفاده خواهند بود.
پیشرفت موقتی (The Descent Run)
در حالت Cauldron Descent، پیشرفت روگلایت وارد عمل میشود.
- جمعآوری موقت (Temporary Buffs): در طول هر “نزول”، بازیکنان با نابودی ماشینها یا حل پازلها، آیتمهایی به دست میآورند که قابلیتهای موقتی مانند افزایش ناگهانی سرعت حرکت یا کاهش مصرف منابع را فراهم میکنند. این بافها تنها تا پایان آن Run دوام دارند.
- ساخت و ساز در لحظه: بازیکنان باید با منابع محدودی که در طول نزول جمعآوری میکنند، سلاحهای موقت بسازند یا زره خود را تقویت کنند. این امر نیازمند تصمیمگیریهای لحظهای است: آیا این منبع کمیاب صرف ارتقاء موقت تیرهای انفجاری شود یا برای ساخت یک تله دفاعی حیاتی؟
این ترکیب، پویایی و هیجان لازم برای محتوای تکراری را فراهم میکند، زیرا هر بار با تجهیزات اولیه شروع میشود اما پتانسیل رسیدن به قدرتهای فوقالعاده در طول یک “ران” وجود دارد.
تحلیل نقلقول Arjan Bak: نگاهی به فلسفه بازی
Arjan Bak، یکی از مدیران ارشد بازی، در مصاحبهای اشاره کرد: “هدف ما این بود که حس بقا و شکارچی بودن را در محیطی که هرگز برای همکاری گروهی طراحی نشده بود، شبیهسازی کنیم.” این نقل قول کلیدی، فلسفه طراحی را روشن میسازد.
شبیهسازی شکارچی واقعی
در دنیای هورایزن، شکارچیان معمولاً برای زنده ماندن مجبور به انطباق هستند. Bak تأکید دارد که Hunters Gathering این انطباقپذیری را به یک ضرورت تیمی تبدیل میکند. اگر یک شکارچی (مثلاً رنجر) نتواند به موقع زره همتیمیاش را ترمیم کند، تیم شکست میخورد. این امر فراتر از صرفاً ضربه زدن به دشمن است؛ این یک سیستم بوم و پشتیبانی (Leverage and Support) است.
چالش تعادل (Balancing)
سختترین چالش برای Guerrilla، ایجاد تعادل بین تواناییهای تکنفره الوی و تواناییهای چندنفره خواهد بود. چگونه میتوان اطمینان حاصل کرد که بازیکنان در حالت تکنفره احساس ضعف نکنند، در حالی که حالت کوآپ واقعاً پاداش همکاری تیمی را بدهد؟ این توازن نیازمند تستهای بتا بسیار دقیق و بازخورد مداوم از جامعه خواهد بود.
مقایسه با دیگر بازیهای هورایزن: جهش از اکشن-RPG به کوآپ اکشن
Horizon Zero Dawn و Forbidden West در ژانر اکشن نقشآفرینی جهان باز قرار میگیرند. Hunters Gathering با حرکت به سمت کوآپ متمرکز، وارد قلمرویی میشود که یادآور عناوینی چون Monster Hunter World یا حتی عناصر PvE از بازیهای سرویسمحور (Live Service) است.
تفاوت با Monster Hunter
در حالی که شباهتهایی با Monster Hunter (بر اساس شکار موجودات بزرگ) وجود دارد، تفاوت عمده در ساختار جهان و مکانیکهای مبارزه است:
- تمرکز بر اجزاء: در هورایزن، پاداش اصلی نه فقط کشتن ماشین، بلکه جدا کردن هوشمندانه قطعات (Components) برای ساخت ابزارهای پیشرفته است.
- داستانمحور بودن: حتی حالت کوآپ نیز باید در تار و پود داستان اصلی تنیده شود، نه اینکه صرفاً مجموعهای از ماموریتهای بیربط باشد.
- استفاده از Focus: مکانیک منحصر به فرد Focus که به بازیکن اجازه اسکن و برنامهریزی میدهد، جایگاه قویتری در Hunters Gathering خواهد داشت، مخصوصاً در حالتهای روگلایت.
آینده مجموعه هورایزن: چندپارگی استراتژیک
معرفی Hunters Gathering نشان میدهد که سونی و Guerrilla Games قصد دارند فرنچایز هورایزن را به یک اکوسیستم گستردهتر تبدیل کنند، شبیه به کاری که سونی با Spider-Man انجام داد و عناوین فرعی مستقل (مانند Miles Morales) را معرفی کرد.
تقسیم وظایف توسعه
این استراتژی به استودیو اجازه میدهد تا:
- توسعه Horizon 3 (داستانی): تمرکز اصلی بر داستان خطی و تکنفره الوی و پیگیری تهدیدات بزرگتر سیارهای.
- توسعه Hunters Gathering: تمرکز بر محتوای تکراری، مکانیکهای اجتماعی و نقشآفرینی کوآپ.
این تقسیم کار میتواند سرعت توسعه را افزایش داده و اطمینان حاصل کند که هیچ یک از تیمها، کیفیت عنوان اصلی را فدای ویژگیهای جدید نمیکنند.
پلتفرمها: تمرکز بر سختافزار نسل نوین (PS5 و PC)
Horizon Hunters Gathering به طور انحصاری برای پلیاستیشن 5 و کامپیوترهای شخصی (PC) عرضه میشود. این تصمیم کاملاً منطقی است.
چرا PS5 و PC؟
- سختافزار مورد نیاز برای کوآپ پیچیده: مکانیکهای پیشرفته مانند Dynamic Scaling، بارگذاری سریع نقشههای روگلایت (Cauldron Descent) و گرافیک سنگین مورد نیاز برای نمایش چهار بازیکن و ماشینهای غولپیکر، به SSD و قدرت پردازشی PS5 و PC نیاز دارند.
- تأکید بر تجربه آنلاین: بازیهای کوآپ نیازمند زیرساخت آنلاین پایدار هستند که به خوبی در پلتفرمهای نسل جدید پشتیبانی میشود.
غیبت PS4: این امر نشان میدهد که Guerrilla قصد دارد از تمام پتانسیلهای گرافیکی و فنی نسل فعلی استفاده کند و محدودیتهای سختافزاری نسل قبل را نپذیرد.
تست بتا و زمانبندی: آمادگی برای جامعه فعال
تاریخ دقیق انتشار هنوز اعلام نشده است، اما معرفی رسمی معمولاً یک تا دو سال قبل از عرضه کامل صورت میگیرد، مگر اینکه محصول نهایی باشد. تست بتا برای این نوع بازیها حیاتی است.
اهمیت تستهای بتا
برای یک عنوان کوآپ، تستهای بتا باید بر جنبههای زیر متمرکز باشند:
- پایداری سرورها (Server Stability): اطمینان از اینکه اتصالات چهار بازیکن در مناطق مختلف جهان بدون تأخیر (Latency) کار کند.
- تعادل کلاسها: بررسی اینکه آیا یک کلاس بیش از حد قوی یا ضعیف است و آیا همافزاییها به درستی عمل میکنند.
- سیستم پیشرفت روگلایت: اطمینان از اینکه سختی ماموریتها با پیشرفت بازیکن همخوانی دارد و منجر به سرخوردگی نمیشود.
انتظار میرود یک دوره بتای بسته برای تعداد محدودی از طرفداران وفادار و سپس یک بتای عمومی گستردهتر، پیش از انتشار نهایی، برگزار شود.
تحلیل نقاط قوت و چالشها: ریسک بزرگ یا موفقیت تضمین شده؟
معرفی Hunters Gathering با هیجان همراه است، اما چالشهای بزرگی نیز بر سر راه Guerrilla قرار دارد.
نقاط قوت کلیدی
- استفاده از IP قدرتمند: زیربنای داستانی و بصری هورایزن بسیار جذاب است و پتانسیل جذب بازیکنان زیادی را دارد.
- عمق مکانیکهای کوآپ: اگر سیستم نقشها و همافزاییها به درستی پیادهسازی شوند، این بازی میتواند تجربهای بسیار عمیقتر از بازیهای کوآپ اکشن معمول ارائه دهد.
- قابلیت تکرار بالا: حالتهای روگلایت (Cauldron Descent) تضمین میکنند که محتوای بازی برای ماهها یا سالها بازیکنان را درگیر نگه دارد.
چالشهای پیش رو
- جایگاهیابی در بازار: بازیکنان ممکن است بین نیاز به همکاری تاکتیکی (مشابه Destiny 2 در PvE) و اکشن خالص گیر کنند. یافتن نقطه تعادل ضروری است.
- جلوگیری از تکرار: مکانیکهای اصلی شکار ماشینها باید به قدری متنوع شوند که پس از دهها ساعت، خستهکننده نشوند.
- انتقاد جامعه: طرفداران قدیمی ممکن است نسبت به تغییر ماهیت بازی از یک RPG سینمایی به یک تجربه کوآپ سرویسمحور واکنش منفی نشان دهند. Guerrilla باید به وضوح مرز بین این عناوین را مشخص کند.
- سیستم پاداشدهی (Loot System): در بازیهای کوآپ، سیستم توزیع غنایم (Loot) میتواند منبع اصلی درگیری باشد. این سیستم باید عادلانه و شفاف باشد.
جمعبندی نهایی: شکارچیان گرد هم میآیند
معرفی Horizon Hunters Gathering بیش از یک افزودنی ساده به فرنچایز است؛ این یک بیانیه استراتژیک از جانب Guerrilla Games و سونی در مورد پتانسیل گسترده دنیای هورایزن است. این بازی با کنار گذاشتن تمرکز صرف بر داستان الوی، به قلب گیمپلی خالص و همکاری تیمی میپردازد.
اگر استودیو بتواند مکانیکهای مبارزه دقیق و اعتیادآور هورایزن را با عمق سیستم نقشها و چالشهای روگلایت Cauldron Descent ترکیب کند، Hunters Gathering پتانسیل تبدیل شدن به یکی از قویترین عناوین کوآپ چندنفره در سالهای آینده را دارد. این عنوان نه تنها مخاطبان جدیدی را به دنیای ماشینهای عظیم جذب خواهد کرد، بلکه به طرفداران قدیمی این امکان را میدهد که از زاویهای کاملاً متفاوت، زیباییهای پساآخرالزمانی البرت را تجربه کنند؛ این بار، نه به عنوان ناجی تنها، بلکه به عنوان بخشی از یک گروه شکارچی هماهنگ.
سوالات متداول (FAQ) درباره Horizon Hunters Gathering
در این بخش، به 20 سوال پرتکرار پیرامون بازی جدید هورایزن پاسخ داده شده است:
| ردیف | سؤال (FAQ) | پاسخ مختصر |
|---|---|---|
| 1 | Horizon Hunters Gathering دقیقاً چیست؟ | یک بازی اکشن کوآپ با تمرکز بر تجربه چندنفره و مکانیکهای نقشآفرینی. |
| 2 | آیا این بازی دنباله مستقیم Horizon Forbidden West است؟ | خیر، یک عنوان فرعی (Spin-off) است که داستانی مکمل خط اصلی دارد. |
| 3 | آیا الوی (Aloy) در بازی حضور دارد؟ | احتمالاً بهعنوان شخصیت غیرقابلبازی (NPC) در داستان یا هاب مرکزی. |
| 4 | بازی روی چه پلتفرمهایی عرضه میشود؟ | پلیاستیشن ۵ (PS5) و کامپیوتر شخصی (PC). |
| 5 | آیا بازی نیاز به اتصال دائمی به اینترنت دارد؟ | بله، به دلیل ساختار کوآپمحور و قابلیتهای آنلاین. |
| 6 | حداکثر چند بازیکن میتوانند همزمان بازی کنند؟ | حداکثر ۴ بازیکن در مأموریتهای اصلی. |
| 7 | آیا میتوان بازی را کاملاً تکنفره تجربه کرد؟ | بله، با همراهی NPCها، اما تجربه اصلی بر کوآپ متمرکز است. |
| 8 | سیستم نقشها چه تفاوتی با مهارتهای الوی دارد؟ | نقشها دائمی و تیممحور هستند و هرکدام وظیفه خاصی دارند. |
| 9 | آیا مکانیک روگلایت فقط در یک حالت خاص وجود دارد؟ | بله، عمدتاً در حالت Cauldron Descent. |
| 10 | Cauldron Descent چه تفاوتی با Cauldronهای قبلی دارد؟ | مراحل تصادفی، سختی افزایشی و پاداشهای موقتی دارد. |
| 11 | آیا بازی یک MMORPG است؟ | خیر، یک بازی کوآپ مأموریتمحور است، نه MMO. |
| 12 | آیا مبارزه فقط با کمان انجام میشود؟ | خیر، سلاحهای سنگین، تلهها و سلاحهای تخصصی وجود دارند. |
| 13 | آیا تاریخ انتشار رسمی اعلام شده است؟ | خیر، هنوز تاریخ دقیق انتشار مشخص نشده است. |
| 14 | آیا تجهیزات بازیهای قبلی به این عنوان منتقل میشوند؟ | خیر، تجهیزات کاملاً جدید و متناسب با سیستم نقشها هستند. |
| 15 | سیستم پیشرفت (Progression) چگونه است؟ | ترکیبی از پیشرفت دائمی نقشها و پیشرفت موقتی در هر Run. |
| 16 | آیا هاب مرکزی برای تعامل بازیکنان وجود دارد؟ | بله، Hunters Gathering بهعنوان هاب اجتماعی عمل میکند. |
| 17 | آیا بازی برای PS4 عرضه میشود؟ | خیر، فقط برای PS5 و PC توسعه یافته است. |
| 18 | آیا بازی شامل پرداخت درونبرنامهای است؟ | جزئیات مشخص نیست، اما احتمالاً آیتمهای ظاهری (Cosmetic) خواهد داشت. |
| 19 | هدف حالت Machine Incursion چیست؟ | دفاع از یک منطقه در برابر موجهای متوالی ماشینها. |
| 20 | آیا همکاری تیمی در مبارزه با ماشینهای بزرگ اجباری است؟ | بله، هماهنگی نقشها برای شکست دشمنان قدرتمند ضروری است. |
